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专访《一血万杰》国服:中国女性向市场或三年内爆发_高万杰

2021-06-26 10:20:19来源:534玩发布:Game502

《一血万杰》:大人,bilibili、DMM、Rejet游戏高层访谈, ,下面小编来给大家介绍一下,一起来了解一下吧!

日前,bilibili宣布代理了由日本厂商DMM OVERRIDE和Rejet联合开发,DMM GAMES运营的游戏新作《一血万杰》的手游版和页游版,游戏以角色之间能继承血脉繁衍后代为最大特色,并已经包含超过150名的英杰。

这款游戏之所以被B站看重,一方面是由于独特的世界观,另一方面也是因为它与B站用户属性的契合,《一血万杰》也将是今年B站最重要的产品之一,也是B站在女性向游戏独立产品线中的又一款主打产品。

早在去年TGS,B站就联系到正在进行日服宣传的DMM公司以及Rejet公司,并进行了长时间的谈判和沟通,这也是后来三方达成合作的重要原因。而且在日方两家公司看来,b站内部员工中有许多《一血万杰》作品的热衷粉丝,也是他们选择B站的一大原因。

在CP20同人展现场的发布会后,bilibili副总裁张峰、DMM集团高级副总裁东条宽、Rejet社长岩崎大介,以及DMM OVERRIDE社长梨木勇介接受了媒体群访,针对《一血万杰》产品设计理念,女性向游戏世界观设计理念,以及中国女性向市场未来的发展做出了解读。

专访《一血万杰》国服:中国女性向市场或三年内爆发_高万杰

以下内容经游戏葡萄整理发布:

很多人并不了解《一血万杰》,游戏在日本市场的反响如何?

梨木:游戏在日本先上了页游的版本,因为用webGL来开发,对游戏环境有比较高的要求,并不是所有玩家都能玩到,所以后来再上了手游的版本,来满足各个平台玩家的要求,由于原作非常受人欢迎,所以游戏在日本也获得了非常多的忠实粉丝。

从设计上的角度来讲,游戏系统是非常复杂的,有很多分支和页面,这样做的目的是在于想认真做出一款游戏,而非单纯的卖IP和美术的产品。所以我们花了很多心思在玩法上,试图让男性玩家也享受到游戏性,当然我们也做了很多调整,让女性玩家能很轻松地上手,不用那么费劲。

专访《一血万杰》国服:中国女性向市场或三年内爆发_高万杰

DMM OVERRIDE社长梨木勇介(右)

从原作的角度来看,如何抓住女性玩家的痛点?

岩崎:女性喜欢的世界观其实有很多固定的套路,比如SF、机械这些世界观是肯定不受女性欢迎的,原因就是太硬派了。女性喜欢的内容,需要给人圆圆的柔软的感觉,这可能听起来并不能理解到底是什么,但这一点真的非常重要。比如和风给人雅致的感觉,这就是女性喜爱的内容。

如果只说这些,很容易只做得出这一题材下的同质化产品,但实际上玩家喜欢的题材也不仅限于此,我们也在做很多新的尝试。用Rejet旗下的作品来举例,《DIABOLIK LOVERS》就是一款以德国吸血鬼为题材的作品,在中国的人气也非常的高。所以说女性的喜好也在一点点改变。

专访《一血万杰》国服:中国女性向市场或三年内爆发_高万杰

《DIABOLIK LOVERS》

B站在这款游戏的本地化上投入多大?

张峰:《一血万杰》的本地化将由FGO的本地化团队来负责,相信这个本地化的团队能把FGO国服技术上的经验用到《一血万杰》中,达到不管是稳定性还是适配上都能让用户满意。

预计什么时候做完本地化?

张峰:我们3月份刚刚拿到代码,正在进行后续的工作。代码和翻译的时间是可控的,但有一些其他的因素是不可控的,所以目前没有确定的时间。

付费上会改动吗?

张峰:现在没有结论,但bilibili对于核心玩法计费方式都是保守的。

会不会考虑推出一些国服特有内容?

梨木:因为这个游戏本身是面向日本市场来开发的,所以这次也很有幸获得推出中文版的机会,当然作为DMM和OVERRIDE来说,对于中国市场是不熟悉的,所以要多多请教B站,看中国玩家想要什么内容,我们会配合B站来开发新的内容。

岩崎:在创作的时候,世界观和人设是面向亚洲人群的,所以说游戏中有很多和式的内容,从这个角度来说,这些内容也是能在亚洲圈通用的。

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Rejet社长岩崎大介

这款游戏没有IP,那么会怎么推广呢?

张峰:IP其实是双刃剑,因为用户很了解IP热爱原作,所以心里会对游戏产品有预期,达不到预期粉丝就不买账。对于游戏发行商来说,确实有借势推广的一方面,但也存在风险。尤其对于bilibili来说,像Fate这样的IP一定不会以收割为目的,而是以运营IP为方向,追求用户口碑。所以说难度会特别大,从游戏部门发行负责人的角度来讲,有IP确实在营销上收获很多,但是在用户运营上,负担会大很多。

《一血万杰》虽然没有IP,但它用了大量的神话中的传说人物,故事性也很强,所以在宣传层面,它的题材一点都不比有IP的产品少,另外一方面,没有IP可以创造IP。而且近两年对国内行业来说,都是积淀IP的好机会。

FGO邀请了陈坤代言,那么《一血万杰》会不会考虑请代言人?

张峰:陈坤确实有特殊性,但对《一血万杰》来说还是蛮难的,所以我们在选代言人这件事上比较谨慎。

因为二次元用户和三次元用户不太一样,我们的运作的思路是服务好核心用户。就比如请陈坤不是为了靠他拉泛用户,这与传统代言人思路是完全不同的,我们仍然是为了服务核心用户,告诉他们有个明星跟你们一样,是Fate的热心粉丝。

服务好了核心用户后,不是用陈坤来做扩散,而是用这些核心用户的正向口碑、人与人之间的友情推荐来做扩散的,所以FGO留存等数据比较好,很大一部分原因是用户通过这样的方式而来,有更高的忠诚度。

希望做到多大的市场规模?

张峰:FGO的成绩可以说是超出大家预期的,在这款游戏之前,国内基本没有人能预料到Fate的IP能做到100万DAU,因为大家都没办法对Fate的粉丝做出准确的判断。之前都说十万“月厨”(指Fate系列作品研发商TYPE-MOON的粉丝),但是百万DAU明显已经超过了这个规模。

所以说一个好的营销、运营的团队,对于充分消化原有目标用户群的同时,让用户扩散到泛用户群来说,是具有非常大意义的。在我们看来,FGO的成功在于它把原有Fate目标用户群都吸引住的同时,通过正向的口碑运营和合适的运营活动,扩散到了对Fate不是那么了解的用户中去,这是在这款产品本身底子够的前提下,能成功的主要原因。

《一血万杰》肯定是我们2017年最重要的产品之一,运作的道理也是同样的。我们一开始锁定的是B站中玩日系RPG的男女用户,我们的本地化运营和营销团队最终能做到多大,我觉得是存在惊喜的可能性的。因为这款作品的故事、玩法存在大量的扩展空间,我也相信我们的团队能在击穿核心用户的同时做到扩散。所以说没办法预测。

《一血万杰》中女性用户占比很高,三位如何看待两国的女性向游戏市场?

东条:日本的女性向市场一直非常成熟而且发展了很久,包括腐向和非腐向的。在日本,《一血万杰》是以声优和画师来主推的,一方面是凭借Rejet在女性向市场中的广泛影响力,另一方面是通过Rejet联系到大量知名画师,来表现游戏中的角色。在《一血万杰》里,同时也有很多男性和女性的神明(其实没有性别之分,只是外观上的形似),在国服发布会里我们也看到很多男性粉丝,所以这部作品不完全是女性向的。

在我们理解中,女性玩家比起男性玩家来说对游戏的热情会更高,忠诚度也更好,比如《刀剑乱舞》中,有很多女性玩家更喜欢保护自己的刀男,不愿意让他们战斗、受伤。

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DMM集团高级副总裁东条宽

岩崎:在我看来,中国女性向游戏市场在未来两三年可能迎来快速的增长。用户对于Rejet公司的IP、作品,不论是从动画、游戏,还是IP本身的关注度也都在上升,从我们的角度来看,公司旗下的IP也能在中国的女性向市场,有更多的发展道路。

在中国市场,B站是最先关注到女性向游戏市场的厂商,非常看重女性向IP,所以今后我们也希望与B站一起在中国开拓女性向市场。

而且最令我们确信的是,在B站员工当中,有很多我们作品的热情粉丝,能看到确实有很多的粉丝,相信今后我们互相之间的工作一定也会非常顺利。

张峰:说到女性向市场,在去年其实就谈过了。这个市场是明显有强烈用户需求的,很多女性向产品,可能只是女性占比更高一些,比如通常游戏的男女占比8:2,而这些产品里女性能达到40%,大家就认为它是女性向产品了。

我们在产品设计上如果期望通过口碑营销、病毒营销来传播的话,这样的产品必须对女性友好。女性是非常乐意向别人分享自己东西的。

目前我们接触到的绝大多数产品,不论二次元还是三次元的,都已经向女性用户倾斜了,未来女性向市场还会有细分。未来女性向市场会是一个单独的市场,还是和传统游戏市场有所交融,还没有定论,但它一定足以支撑四到五款大型产品,接下来只是看产品质量能不能满足大家的需求。

就像当年我们看二次元市场的时候会觉得,好像这个市场很大,但是市场规模又非常小。去年三款二次元游戏上线之前,整个行业喊了两年二次元的风口,但实际的市场规模非常低,在一年800亿的大盘里只占小几十亿。但是去年下半年三款产品上线后,很快便把市场推到另一个高度。

所以我们认为用户是一直存在的,只是他们在等待符合要求的产品。B站在女性向市场一直在尝试,也配备了一条单独的产品线,持续不断地通过国外引进,国内代理,自主研发来丰富这条产品线,来满足女性用户的需求。

现在国内腐女向产品比较热,B站会不会往这个方向去靠拢?

张峰:腐女向的粉丝忠诚度比一般女性向用户高,用户的信仰感更强,所以看起来腐女向产品比较热。但B站不会有明显的倾向,我们会做所有的女性向游戏,乙女的腐女的大众的都会做。比如说我们在代理的时候,并不会说优先看腐女或是其他题材,还是以产品品质本身为主。

具体怎么挑选产品呢?

张峰:女性向游戏更多的体现在它的画风上,游戏性上会更轻度更友好,但我们整体的思路没有明显的倾斜,还是处于一个摸索的阶段。现在拿产品的时候,看设定多一些,它的世界观、剧情、立绘、人物设计,通过这些来判断是不是符合女性用户的需求。并没有深入到用玩法来判断,当然特别重度的游戏是肯定不行的。

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